Telematika adalah singkatan dari telekomunikasi
dan informatika berdasarkan Instruksi Pesiden Republik Minggu, 09 Oktober 2011
LAYANAN TELEMATIKA
Telematika adalah singkatan dari telekomunikasi
dan informatika berdasarkan Instruksi Pesiden Republik Selasa, 03 Mei 2011
Laporan Kegiatan
Npm : 12108246
kelas : 3KA17
LAPORAN KEGIATAN SEMINAR NASIONAL
TEMA : “BEST PRACTICES UNTUK KEBERHASILAN IMPLEMENTASI
E-GOVERNMENT DI INDONESIA”
Subtema : Mencari solusi bagi berbagai permasalahan
implementasi e-Government di Indonesia
Pelaksanaan seminar diadakan pada hari : Rabu, tanggal : 2 April 2008, Tempat : Gedung Auditorium Magister Manajemen, Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.
Dengan menghadirkan 5 pembicara :
1. Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia
2. Dr. Made Suwandi, M.Soc,sc (Direktorat Urusan Pemerintah Daerah, Ditjen Otda Depdagri
3. Prof. Ir. Achmad Djunaedi, MURP, Ph.D. (Kepala Badan Informasi Daerah Provinsi DIY, mewakili praktisi) dan Dr. Didi Achjari, MBA (mewakili akademisi)
4. Ir. Fadel Muhammad (Gubernur Provinsi Gorontalo, mewakili praktisi) dan Dr. Ir. Lukito Edi Nugroho, M.Sc. (Magister Teknologi informasi)
5. Untung Wiyono (Bupati Sragen, mewakili praktisi) dan Drs. Wing Wahyu Winarno, MAFIS (mewakili akademisi)
Kata sambutan dari Ketua Jurusan Elektro, Fakultas Teknik UGM dan Rektor UGM (sekaligus membuka acara).
Pelaksanaan seminar dipandu oleh Moderator Sayuri Egaravanda, S.Kom
Adapun isi rangkuman dari seminar tersebut adalah sebagai berikut :
Kemajuan bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang demikian pesat sertapotensi pemanfaatannya secara luas telah membuka peluang akses, pengelolaan dan pendayagunaan informasi dalam volume yang besar secara cepat dan akurat. Kenyataantelah menunjukkan bahwa pemanfaatan TIK merupakan faktor yang sangat penting dalam mendukung kualitas dan pelayanan pemerintah.Terwujudnya pelayanan prima dalam arti pelayanan yang cepat, tepat, adil dan akuntabel, merupakan tuntutan bagi setiap pemerintah daerah di era otonomi. Pemerintah juga perlu melakukan penyempurnaan sistem pelayanan publik yang menyangkut perbaikan metoda dan prosedur pelayanan di setiap unit organisasi pemerintah. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penerapan TIK dapat membantu instansi pemerintah dalam mewujudkan good governance. Oleh sebab itu, instansi pemerintah perlu melakukan pengelolaan sumber daya TIK secara baik dan benar. Pemanfaatan TIK oleh pemerintah daerah selama ini masih mengalami berbagai hambatan dan kendala. TIK masih dipandang sebagai cost center dan bukan sebagai long term
investment sehingga belum terlihat manfaatnya secara jelas. Selain itu, faktor kelembagaan dan sumberdaya manusia bidang TIK di dalam organisasi pemerintah daerah juga masih terbatas. Di sisi lain, pemanfaatan TIK di beberapa daerah telah mampu menghemat anggaran dan juga membuka peluang bagi peningkatan Pendapatan Asli Daerah (PAD). Berdasarkan banyaknya fakta kegagalan pemanfaatan dan pengelolaan TIK, serta hambatan dan kendalanya di berbagai daerah , maka diperlukan suatu forum antar daerah untuk sharing pengalaman. Pelaksanaan seminar nasional ini merupakan forum diskusi untuk mencari masukan dan solusi dari best practice berberapa daerah. Selain itu, seminar nasional ini diharapkan mampu memperjelas roadmap keberhasilan implementasi e-Government (e-Gov) di daerah.
Tujuan Kegiatan
Kegiatan Seminar Nasional ini bertujuan untuk :
1. Mendorong terjadinya pertukaran informasi, pengetahuan dan pengalaman dalam usaha‐usaha pengembangan e‐Gov berdasarkan praktek‐praktek terbaik (best practice) untuk meningkatkan keberhasilannya.
2. Meningkatkan awareness terhadap usaha‐usaha pengembangan dan pemanfaatan TIK guna mendukung keberhasilan implementasi e‐Gov.
3. Meningkatkan pemahaman dan pengetahuan tentang penerapan tatakelola TIK yang selaras dengan birokrasi pemerintahan untuk mendukung proses transformasi.
Senin, 11 April 2011
Naskah Pidato
- Kelas : 3 KA 17
- Npm : 12108246
Naskah Pidato
Hadiri dan hadirat yang kami muliakan,
Ibu-ibu yang kami cintai,
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Salam sejahtera dan selamat berbahagia bagi hadiri dan hadirat yang beragama selain Islam.
Pertama sekali marilah hadirin bersama-sama bersyukur kepada Allah SWT, atas nikmat yang diberikan kepada kita sekalian, yang dengan rahmat-Nya pula kita bersama-sama bisa berkumpul untuk yang kesekian kalinya, khususnya pada pagi ini dalam rangka memperingati dan menyemarakkan “Hari Ibu”.
Selanjutnya, marilah kita panjatkan rasa syukur kita kepada Tuhan atas kekuatan yang diberikan kepada kita khusunya kepada Ibu, yang sampai hari ini belum juga kehilangan semangat dalam menangkap sekaligus mengamalkan nilai-nilai yang terkandung dalam hikmah “Hari Ibu” yang kita peringati bersama-sama dengan para Ibu di seluruh wilayah Indonesia tercinta ini.
Hadirin yang mulia khususnya para Ibu. Peran Ibu pada masa sekarang tampaknya makin meningkat. Berbarengan dengan itu, makin berat pula tantangan yang kita hadapi. Namun sebagai bangsa yang besar, maka kita tentunya sepakat untuk pantang menyerah, pantang mundur dan pantang mengeluh. Semua tantangan hidup sehari-hari seakan makanan lezat yang harus dihadapi dengan penuh kesabaran dan penuh kesadaran.
Di tengah-tengah tekhnologi yang semakin canggih, ibu-ibu juga merasakan, betapa hebat dampaknya di keluarga kita ini. Tanggung jawab seorang ibu dihadapkan kepada berbagai masalah, berbagai ragam tantangan, berbagai bntuk persoalan, bahkan masalah kaum Bapak pun sudah menjadi bagian paling penting masalahnya kaum Ibu. Untuk itu kaum Ibu menghimbau, janganlah kaum Bapak menganggap kecil peranan kaum Ibu. Seban tanpa Ibu ibarat burung tak kan pernah terbang smpurna. Ibarat burung tak kan pernah terbang perkasa.
Kaum Ibu hendaknya juga menyadari bahwa dengan tugas berat sekarang ini harus tetap waspada terhadap tanggung jawab hidup. Tanggung jawab ibu sekarang tidak hanya terbatas pada tanggung jawab dapur dan tempat tidur saja. Lebih dari itu sudah tiba saatnya kaum Ibu membantu para Bapak, jika perlu membantu tugas Bapak di luar rumah, di kantor bahkan kalau perlu juga di medan perang.
Hadirin yang mulia tentunya kita juga tetap tahu batas. Janganlah mencampuri yang bukan urusan kita. Namun tetaplah waspada. Kapan kita boleh membantu, kapan kita wajib membantu dan kapan pula kita menentukan sikap terhadap kaum Bapak. Semuanya itu kita lakukan untuk menjaga citra sebagai Ibu. Suatu citra yang harus bersummber kepada kepribadian bangsa, yakni kepribadian sebagai bangsa yang luhur, yakni kepribadian Pancasila dan UUD ’45.
Dalam menjalankan tugas sehari-hari semoga Allah SWT senantiasa bersama kita. Masih banyak yang harus kita lakukan. Masih banyak yang belum selesai. Selamat berjuang, selamat menjalankan tugas , hingga tercapai keluarga yang bahagia, keluarga sejahtera di atas ridla Allah SWT. Amin..
Hadirin sekalian, demikian sambutan dari kami, mohon maaf jika ada tutur kata kami yang kurang berkenan di hati hadirin sekalian.
Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Tugas Artikel Bahasa Indonesia
Kelas : 3 KA 17
Npm : 12108246
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan di Indonesia
Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital.
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed).
Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.
Buku Elektronik
Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 16 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-book menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.
E-learning
Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi.
Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran.
Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi. Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet.
Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting, atau melalui video conference.
Referensi :
Haryanto, Edy. (2008). Teknologi Informasi dan Komunikasi: Konsep dan Perkembangannya. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Jakarta.
Kamis, 07 April 2011
JAVA
SEKILAS SEJARAH JAVA
Bahasa pemrograman Java dimulai dari sebuah tim pengembang software dari Sun Microsystem yang dipimpin oleh James Gosling dan Patrick Naughton. Pada tahun 1991, Sun Microsystem mengembangkan sebuah bahasa pemrograman yang berukuran kecil untuk diimplementasikan pada alat elektronik rumah tangga seperti switchbox TV kabel. Berhubung alat tersebut tidak memiliki banyak memori, maka bahasa yang digunakan harus sangat kecil dan menghasilkan kode yang kecil pula. Permasalahan lainnya adalah alat-alat tersebut memiliki CPU yang berbeda-beda karena dibuat oleh manufaktur yang berbeda. Jadi sangat diharuskan bahasa pemrograman tersebut tidak terikat pada sebuah arsitektur mesin tertentu saja.
Oleh karena adanya keharusan sebuah bahasa pemrograman yang kecil, menghasilkan kode yang kecil pula dan harus platform independen (tidak terikat pada platform) membuat tim pada proyek tersebut terinspirasi oleh ide pemrograman yang sama yang telah ditemukan oleh Niklaus Wirth, penemu Pascal. Jadi, penemu bahasa Pascal juga memiliki pemikiran tentang sebuah software bahasa pemrograman yang portabel dan tidak tergantung pada sebuah platform atau mesin. Bahasa pemrograman komersial yang disebut UCSD Pascal tersebut menghasilkan kode intermediate yang diperuntukkan bagi sebuah mesin virtual. Jadi, kode asli dari bahasa pemrograman tersebut tidak tergantung pada mesin ataupun platform sistem operasi karena UCSD Pascal menghasilkan intermediate code yang selanjutnya akan dikompilasi atau diterjemahkan oleh mesin virtual ke kode mesin di mana kode tersebut dijalankan.
Prinsip yang sama juga digunakan oleh tim dan Sun Microsystem, hanya saja pada Java mesin virtualnya disebut Java Virtual Machine (JVM). Akan tetapi karena mereka kebanyakan berlatar belakang Unix, mereka membuat bahasa pemrograman tersebut menggunakan bahasa C++ bukan Pascal. Jadi, jika JVM ada, maka kode ash program akan dapat dijalankan pada mesin yang berbeda-beda dan platform sistem operasi yang berbeda. Pada awal-awal pembuatannya Java juga telah dirancang untuk memenuhi standar bahasa pemrograman yang menggunakan metode pemrograman beroientasi pada objek. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” oleh James Gosling. Akan tetapi setelah mereka menyadari bahwa sudah ada bahasa pemrograman yang menggunakan nama tersebut mereka menggantinya dengan “Java”. Bahasa ini sebenarnya berhasil membuat sebuah alat elektronik yang berupa remote kontrol menjadi “pintar”, tetapi pada kenyataannya tidak ada yang mau memproduksi alat tersebut.
Pada tahun-tahun tersebut perkembangan internet sangat pesat. Namun saat itu browser juga masih jarang ditemui. Pada tahun 1994 kebanyakan orang menggunakan Mosaic, yaitu sebuah browser nonkomersial yang dibuat oleh Marc Andreessen pada tahun 1993 di supercomputing center Universitas Illinois. Pada pertengahan tahun 1994 para pengembang Java menyadari bahwa mereka dapat saja membangun sebuah browser yang lebih fleksibel daripada yang lainnya. Selanjutnya, dibuatlah HotJava browser yang dikerjakan oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne. Tujuan utama dari pembuatan browser tersebut tidak lain adatah untuk mempromosikan bahasa Java dan memamerkan kekuatannya. Java juga memiliki kekuatan pada aplikasi yang disebut applet yang juga berhubungan dengan browser.
Booming bahasa Java dimulai pada tahun 1995 ketika Netscape memutuskan untuk menggunakan Java pada web browsernya, yaitu Netscape Navigator pada Januari 1996. Hal ini kemudian diikuti oleh raksasa-raksasa software seperti IBM, Symantec, Inprise, dan masih banyak yang lainnya termasuk Microsoft dengan Internet Explorer-nya.
Sun sendiri merilis Java pertama katinya pada awal tahun 1996, kemudian diikuti dengan versi 1.02 beberapa bulan kemudian. Pada awalnya Java masih belum mampu memenuhi kebutuhan para pengembang untuk membangun sebuah software secara profesionat. Baru pada tahun 1998 muncul versi Java 1.2 yang dirilis pada bulan Desember dan beberapa hari kemudian namanya diganti dengan Java 2.
JAVA LANGUAGE SPESIFICATION, API, JDK, DAN IDE
Java language spesification adalah definisi teknis dart bahasa pemrograman Java yang di dalamnya terdapat aturan penulisan sintaks dan semantik Java. Referensi tengkap tentang Java language spesification dapat Anda temui pada website resmi Java, yaitu http://java.sun.com/docs/books/jl.
API adalah Application Programming Interface yaitu sebuah layer yang berisi class-class yang sudah didefinisikan dan antarmuka pemrograman yang akan membantu para pengembang aplikasi dalam perancangan sebuah aplikasi. API memampukan para pengembang untuk dapat mengakses fungsi-fungsi sistem operasi yang diizinkan melatui bahasa Java. Pada saat ini dikenal ada tiga buah API dari Java, yaitu:
- J2SE, Java 2 Standard Edition adalah sebuah API yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi yang bersifat client-side standalone atau applet.
- J2EE, Java 2 Enterprise Edition adalah API yang digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi-aplikasi yang bersifat server-side seperti Java Servlet, dan Java Server Pages.
- J2ME, Java 2 Micro Edition adalah API yang merupakan subset dari J2SE tetapi memiliki kegunaan untuk mengembangkan aplikasi pada handheld device seperti Smart Phone atau PDA tentu saja yang di dalamnya telah ditanamkan interpreter Java.
Sun merilis tiap versi J2SE dengan sebuah JDK (Java Development Kit) dan JDK untuk J2SE 6.0 ini versinya adalah JDK 1.6. JDK sebenarnya adalah sekumpulan program kecil yang akan sangat membantu para pengembang aplikasi dalam merancang dan melakukan testing program. JDK harus diakses lewat command line. Anda jangan bingung oleh istilah JDK 1.6 atau JDK 6.0 karena hal ini mengacu pada hal yang sama. Selain JDK bawaan sendiri dari Sun, ada juga beberapa tool untuk pengembangan aplikasi dari pihak ketiga, contohnya:
- Jbuilder dari Borland (www.borland.com).
- NetBeans Open Source dan Sun (www.NetBeans.org).
- Sun ONE, yaitu versi komersial dari NetBeans yang dibuat oleh Sun (java.sun.corn).
- Eclipse Open Source dari IBM (www.eclipse.org).
Tool-tool di atas juga memiliki IDE sendiri-sendiri. IDE (Integrated Development Environment), yaitu sebuah lingkungan pengembangan aplikasi yang lengkap dan dapat membantu proses pengembangan sebuah aplikasi menjadi lebih cepat. Pada IDE Anda dapat melakukan proses perancangan, kompilasi, debugging, building, dan dapat menggunakan fasilitas pertolongan online. Pada IDE para pengembang hanya perlu memencet tombol fungsi tertentu seperti (F5 atau F7, dan lain- lain) untuk melakukan proses-proses kompilasi, debugging, bahkan building sebuah aplikasi. Anda dapat men-download Java di www.java.com/en/download/. Sedangkan untuk men-download NetBeans Anda dapat mendapatkannya di www.NetBeans.org/downloads/. Jika Anda menemukan bahwa versi NetBeans tidak sama atau sudah muncul versi yang terbaru, maka Anda masih dapat menggunakannya dengan sedikit membaca petunjuk tentang fasilitas yang terbaru pada versi NetBeans tersebut. Perkembangan dari versi NetBeans memang sangat cepat, tetapi jika Anda telah mengerti dasar penggunaannya maka semuanya akan menjadi mudah.
Artikel Teknologi Informasi
Teknologi Informasi adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).[1]
Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalanzaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputermengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.
REFERENCE :
1. Williams / Sawyer, (2007), Using Information Technology terjemahan Indonesia, Penerbit ANDI, ISBN 979-763-817-0
Dampak Negatif Kemajuan Teknologi Komunikasi dan Cara Menyikapinya..
Namun teknologi ini untuk sebagian orangjustru memberikan dampak negatif terhadap kualitas dari hubungan yang mereka jalin. Bagaimana tidak, belakangan ini masyarakat lebih nyaman mengumpulkan teman-teman didunia maya daripada aktif pada kegiatan-kegiatan organisasi riil yang dapat memberikan kualitas hubungan pertemanan yang lebih kongkrit dan intents.
Ambil saja facebook sebagai cotoh kasusnya. Banyak orang yang memiliki ratusan atau bahkan ribuan teman difacebook tapi di dunia nyata, mereka hanya memiliki beberapa orang teman dekat yang menemani keseharian mereka. Inilah salah satu dampak negatif facebook yang sampai sekarang mungkin belum disadari oleh beberapa orang. Mereka telah kehilangan kemampuan untuk berbaur dengan masyarakat dan cenderung nyaman dengan kehidupan online. Padahal jika terjadi suatu hal yang krusial pada kehidupan kita, yang bisa membantu kita bukanlah orang-orang yang kita kenal didunia maya tapi orang-orang yang hidup disekitar kita.
Oleh karena itu, mari kita imbangi kehidupan aktif kita didunia maya dengan menjalin hubungan dan komunikasi yang intents dengan masyarakat yang ada disekitar kita. Dengan demikian kita tidak akan terkotak-kotakkan oleh hubungan yang sempit dan kita tidak akan kehilangan kemampuan berkomunikasi dengan yang lain.
Diakhir artikel ini, saya akan memberikan dua tips ringan untuk memanfaatkan teknologi sehingga kita mendapatkan sebuah kualitas hubungan yang baik dengan teman-teman kita. Berikut adalah tipsnya :
1. Gunakan teknologi yang anda kuasai untuk menjalin hubungan yang lebih intents dengan teman atau orang-orang yang sebelumnya telah anda kenal didunia nyata. Jangan terobsesi untuk mencari teman-teman baru di Facebook, twitter , atau social media yang lain karena kecenderungan yang terjadi, mereka yang hanya anda kenal didunia maya tidak akan memberikan nilai persahabatan yang mutualisme atau saling mensupport antara satu dan yang lain didunia nyata.
2. Jika anda ingin mencari teman-teman yang baru didunia maya, carilah komunitas positif yang sering melakukan pertemuan didunia nyata atau biasa dikenal dengan istilah kopdar atau kopi darat. Komunitas seperti inilah yang benar-benar akan mengasah kemampuan komunikasi anda karena komunitas-komunitas ini seringkali memberikan kita inspirasi dan dukungan yang optimal pada kehidupan anda.
Tugas Jaringan Komputer
1. Tentukan Subnet 5 Network dengan menggunakan Net Id dan Host Id , tipe class C
Lengkap Buat juga Table dan Design Jaringannya !
Jawab : 1. Untuk kali ini kita akan mencari subnet untuk 5 Network dengan
menggunakan Class C , adapun langkah awal yang perlu dilakukan adalah :
kita tentukan bit networknya terlebih dahulu , diketahui : Network = 5
maka,
2^(n-2) = 5
2^n = 7
n = 3
jadi , dalam hal ini terdapat 3 bit yang terbentuk dari 5 Network.
setelah itu kita mulai perhitungan untuk menentukan subnettingnya :
Diketahui ketentuan untuk Class C pada Net Id dan Host Id =
(N.N.N.H) = (255.255.255.0)
maka :
N . N . N . H
00000000.00000000.00000000.11100000
dalam hal ini H (host) mengandung 3 bit dengan jumlah = 224
jika sudah diketahui jumlah biner terakhir pada host , maka kita dapat
langsung menghitung nilai dari Subnetnya.
[o] NILAI SUBNET
sebelum kita mulai menghitung nilai subnet dari 5 network yang sudah diketahui nilai biner hostnya , adapun 4 ketentuan – ketentuan yang berlaku diantaranya :
untuk menghitung Jumlah Subnet rumusnya adalah :
1. Jumlah Subnet = 2x, dimana x adalah banyaknya binari 1 pada oktet terakhir subnet
mask (2 oktet terakhir untuk kelas B, dan 3 oktet terakhir untuk kelas A).karena
dalam hal ini pada class C host terakhir berjumlah 3 bit maka Jumlah Subnetnya
adalah 2^3 = 8 subnet.
2. Jumlah Host per Subnet = 2y – 2, dimana y adalah adalah kebalikan dari x yaitu
banyaknya binari 0 pada oktet terakhir subnet. Jadi jumlah host per subnet adalah
2^5– 2 = 30 host
3. Blok Subnet = 256 – 224 = 32 blok
(224 di dapat dari nilai biner 1 pada oktet terakhir subnet mask). jadi Subnet
berikutnya adalah :
32+32 = 64
64+32 = 96
96+32 = 128
128+ 32 = 160
160+32 = 192
192+32 = 224
Jadi subnet lengkapnya adalah 0,32, 64, 96,128,160,192,224.(perhitungan blok
subnet berhenti sampai nilai 224 , hal ini dikarenakan nilai yang dicari sudah
terpenuhi dalam artian , nilai sudah sesuai dengan nilai oktet terakhir pada
subnet mask) . lalu kemudian bagaimana dengan alamat Host dan Broadcast dari
networknya.
4. untuk alamat Host dan Broadcast kita dapat langsung mencarinya dengan mudah.
dengan catatan nilai dari subnet masknya sudah diketahui.sehingga mudah bagi kita
untuk menentukan Host dan Broadcastnya , adapun ketentuan untuk mencari nilai
Host dan Broadcast adalah sbb:
- Host Pertama adalah 1 angka setelah subnet, dan
- Broadcast (Batas akhir dari suatu subnet Id) adalah 1 angka sebelum subnet
berikutnya, lalu yang terakhir
adalah nilai dari Host Terakhir, untuk Host Terakhir adalah 1 angka
sebelum Broadcast.
[o]HASIL : Nah jika keempat tahap ketentuan diatas telah selesai maka akan di dapat hasil sebagai berikut . jadi Subnet untuk 5 Network dengan menggunakan perhitungan Class C akan di dapat 30 Host per subnet,dengan subnet – subnet sebagai berikut :
- Subnet 1 : 0
dengan IP : 192.168.1.0 (00000000.00000000.00000000.00000000)
- Subnet 2 : 32
dengan IP : 192.168.1.32 (0000000.00000000.00000000.00100000)
- Subnet 3 : 64
dengan IP : 192.168.1.64 (0000000.00000000.00000000.01000000)
- Subnet 4 : 96
dengan IP : 192.168.1.96 (0000000.00000000.00000000.01100000)
- Subnet 5 : 128
dengan IP : 192.168.1.128 (000000.00000000.00000000.10000000)
- Subnet 6 : 160
dengan IP : 192.168.1.160 (000000.00000000.00000000.10100000)
- Subnet 7 : 192
dengan IP : 192.168.1.192 (000000.00000000.00000000.11000000)
- Subnet 8 : 224
dengan IP : 192.168.1.224 (00000000.00000000.00000000.11100000)
[0] TABLE

KETERANGAN :
SUBNET:
0 sampai 31 => sebagai Subnet Awal
32 sampai 63
64 sampai 95
96 sampai 127
128 sampai 159
160 sampai 191
192 sampai 223
224 sampai 255 => sebagai Subnet Akhir
HOST:
Host disini berperan sebagai Host Valid yang nantinya akan digunakan sebagai IP Address pada masing - masing Sub Network (SubNet). Host terbagi menjadi 2 bagian yaitu Host Pertama dan Host Terakhir.
- Host Pertama terdiri dari IP :
192.168.1.1
192.168.1.33
192.168.1.65
192.168.1.97
192.168.1.129
192.168.1.161
192.168.1.193
192.168.1.225
- Host Terakhir terdiri dari IP :
192.168.1.30
192.168.1.62
192.168.1.94
192.168.1.126
192.168.1.158
192.168.1.190
192.168.1.222
192.168.1.255
BROADCAST :
Broadcast disini sebagai penanda Batas Akhir dari Subnet Id
- Broadcast terdiri dari :
192.168.1.31
192.168.1.63
192.168.1.95
192.168.1.127
192.168.1.159
192.168.1.191
192.168.1.223
192.168.1.256
[o] DESIGN TAMPILAN
Tugas B. Indonesia

1. Identitas Novel :
a. Judul Novel : Rumah Beratap Bougenvile
b. Nama Pengarang : Agnes Jessica
c. Tahun Terbit : 2005
d. Nama Penerbit : PT Gramedia Pustaka Utama
e. Tempat Terbit : Jakarta
2. Pokok – pokok isi novel :
Sebuah kisah yang indah tentang gadis yatim piatu yang tinggal bersama nenek kayanya di rumah beratap bugenvil. Nampak indah dari luar, padahal menyimpan berbagai prahara di dalamnya.
Setelah mamanya meninggal, Lianka baru tahu bahwa ia cucu wanita kaya raya yang tinggal di sebuah rumah besar beratap bugenvil. Banyak rahasia dalam rumah itu, menyangkut almarhum ayahnya dan seluruh keluarga neneknya yang tidak terlalu harmonis.
Ia baru tahu bahwa ia sepupu Prisil, gadis angkuh teman sekolahnya. Feriz, anak baru di sekolahnya, ternyata tinggal di rumah itu juga. Prisil jatuh cinta pada Feriz, tapi pemuda itu bersikap dingin terhadap setiap gadis yang mendekatinya. Kenyataan bahwa neneknya yang tidak peduli terhadap keluarganya tapi malah menerima orang asing di rumahnya membangkitkan keingin tahuan Lianka. Neneknya menerima Feris untuk tinggal di rumah itu karena feris yatim piatu dan juga anak dari teman Andros (anak nenek Lianka). Om Lianka, Andros yang dahulu seorang homo (suka sesama jenis). Andros mempunyai teman bernama Ferry (ayah Feris) yang pernah dicintainya. Karena itu nenek Lianka bersimpati terhadap Feris. Lianka pun mencari tahu rahasia yang ada di rumah itu.
Pada akhirnya semuanya berjalan lancar sesuai yang diharapkan Lianka. Ternyata kedatangan gadis itu ke “Rumah Beratap Bougenvil” membawa dampak yang cukup mengejutkan. Lianka mengetahui sejarah kehidupan seorang manusia yang berkaitan dengan masa lalu.
3. Keunggulan Novel :
Novel ini sangat menyentuh perasaan dari awal membaca sampai terakhir. Dengan keberanian Lianka dia bisa mengungkap semua rahasia yang ada di Rumah Beratap Bougenvil milik neneknya. Dari mulai Lianka tidak diterima saudara sepupunya sampai tante-tantenya, tetapi dia tidak gentar untuk bisa bertahan hidup dirumah itu. Tekad dia hanya untuk mendapatkan kasih saying dari neneknya dan mengungkap rahasia yang dipendam oleh neneknya. Dan juga novel ini bisa mengajarkan kita mempelajari kehidupan orang di sekeliling kita.
4. Kekurangan Novel :
Banyak menceritakan masa lalu seorang jadi pembaca sedikit bingung tentang jalan ceritanya. Tetapi lama-kelamaan pembaca paham alur cerita yang ada di dalam novel ini.
5. Saran-saran yang mungkin ditambahkan :
Novel ini sudah bagus menggambarkan isi ceritanya. Memiliki cerita yang berbeda dari novel-novel yang ada pada umumnya. Yang perlu ditambahkan pada novel ini adalah profile mengenai pemeran-pemeran di novel ini diletakkan sebelum cerita dimulai agar pembaca tidak bingung dengan pemeran yang ada di novel ini. Apalagi pemeran dalam novel tersebut banyak sekali.
Rabu, 05 Januari 2011
Menganalisis PI
Bab 3
Analisa dan Pembahasan.
3.1 Pembuatan Komponen Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan sebuah percakapan antara dua orang dimana orang tersebut memiliki pengetahuan lebih yang akan menjawab semua pertanyaan yang diberikan kepadanya.
User Interface dalam sistem pakar yang dibuat oleh penulis terdiri beberapa form secara keseluruhan. Form tersebut antara lain adalah :
- Form menu utama
- Form gejala awal
- Form gejala-gejala
- Form diagnosa
- Form keterangan
- Form motivasi
- Form dokumentasi
Program-program yang dibuat oleh penulis merupakan suatu interface engin yang bertindak sebagai penalar suatu masalah yang didasari oleh pengetahuan yang diperoleh dari knowledge base.
3.2 Perancangan Sistem Pakar
Proses perancangan sistem pakar terdiri dari lima tahap :
Tahap identifikasi
Tahap konseptual
Tahap Formalisasi
Tahap Implementasi
Tahap Pengujian
3.3 Penjelasan knowledge base
Sebagaiman kita ketahui knowledge base digunakan untuk menyimpan pengetahuan dari masalah tertentu yang akan diselesaikan. Pada sisem pakar ini penulis tidak menggunakan database sebagai knowledge basenya, melainkan hanya sebuah form yang dapat kita panggil langsung.
Penulis menuliskan pengetahuannya pada properti text yang akan mengakibatkan pemunculan pengetahuan tersebut pada form yang kita buat sehingga menghasilkan sebuah shell. Form-form dalam sistem pakar disini yang dibuat sebagai knowledge base semuanya dibuat dengan cara yang sama, perbedaanya hanya pada form-form tertentu ditambahkan sedikit variasi agar memiliki tampilan yang lebih menarik.
Kesimpulan : sistem pakar merupakan suatu usaha pelestarian ilmu pengetahuan yang langka yang bersifat elektronik yang dapat disebarluaskan dan bersifat user friendly atau mudah dipakai oleh siapapun. penulis membuat sistem pakar untuk bidang kesehatan bayi dan balita menggunakan user interface dan form-form secara keseluruhan. Dan penulis menerapkan bentuk konsep Forward Chaining ( Penalaran Maju ) untuk mendiagnosa suatu penyakit.
Senin, 08 November 2010
Grafik Komp. & Pengolahan Citra
Menurut Wikipedia, Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun istilah ini sering mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi dan pengolahan citra.. Salah satu contoh aplikasi grafik komputer adalah Corel Draw.
Computer art
Corel Draw biasa digunakan sebagai Computer art. Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak ,desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.
Pengolahan citra
Corel Draw dapat pula digunakan sebagai Pengolahan citra, Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam uatu citra.
Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.
Objek 2D Menjadi 3D
CorelDRAW X4 memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut:
1. extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
2. bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool.
3. contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya.
4. gradasi warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
5. efek bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks.
Perbedaan antara Corel Draw dengan tool editing sejenis(Photoshop)
perbedaan yg paling nyata antara photoshop dan coreldraw adalah:
1. photoshop menggunakan sistem layer utk objek-objeknya sedangkan coreldraw tidak.
2. photoshop berbasis pixel. jika objek diperbesar atau diperkecil, kepadatannya berubah ("pecah" ) sedangkan coreldraw berbasis vektor sehingga anda dpt memperbesar atau memperkecil objek tanpa mengubah kepadatannya. akan tetapi, apabila objek yg diolah memang pixel-based, di coreldraw pun tetap akan mengalami perubahan kepadatan. misalnya, anda ingin memperbesar foto (format jpeg). krn format jpeg adalah pixel-based, sekalipun anda memperbesar dg coreldraw, foto akan tetap "pecah"
Kesimpulannya adalah :
Photoshop, fungsinya editor citra dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Sedangkan,
Corel Draw, fungsinya untuk gambar vektor atau pembuatan vector atau untuk membuat desain gambar yang membutuhkan ketelitian, jelas ini karena adanya feature untuk mengukur jarak dari sebuah vektor ataupun marquee didalamnya.
Keunggulan dan Kekurangan Corel Draw
Keunggulan dari Corel Draw
1. exim (export-import) format grafis yang didukung sangat banyak sehingga membantu kompatibilitasnya.
2. mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector (garis, lengkung, kotak) terutama dalam mendesain/redesign logo.
3. untuk duplikasi objek banyak sekali langkah yang bisa digunakan misalnya dengan menekan tombol ‘+’ pada keypad, Ctrl+D, Copas, Effect Blend, mirror transform dll.
4. font bawaan CorelDraw sangat banyak sehingga mencukupi dalam pembuatan logo dll.
Kekurangan dari Corel Draw
1. memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus pun dapat timbul ‘hang’.
2. besar file yang dibuat membengkak
3. warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
4. dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word. Yaitu dengan cara yang sangat manual
5. apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
6. kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.
Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling.
Sampling adalah proses untuk menentukan warna pada piksel tertentu pada citra dari sebuah gambar yang kontinu.
Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dgn menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.
Pengolahan Citra bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia/mesin (komputer). Teknik-teknik pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra lain yg mempunyai kualitas lebih baik.
Operasi Pengolahan Citra meliputi :
- Perbaikan kualitas citra(image enhancement), tujuannya: memperbaiki
kualitas citra dg memanipulasi parameter-parameter citra, yg terdiri dari :
Aspek Radiometrik :
•Perbaikan kontras gelap/terang
•Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
•Penajaman (sharpening)
•Pemberian warna semu(pseudocoloring)
•Penapisan derau (noise filtering)
Aspek Geometrik :
• Rotasi
• Translasi
• Penskalaan
• Transformasi Geometrik
- Pemugaran citra (image restoration), menghilangkan cacat pada citra
Perbedaannya dg perbaikan citra : penyebab degradasi citra diketahui.
Operasi pemugaran citra :
• Penghilangan kesamaran (deblurring)
• Penghilangan derau (noise)
- Pemampatan Citra (images compression), citra direpresentasikan dlm
bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dg
tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .BMP menjadi .JPG)
- Segmentasi Citra (image segmentation), untuk memecah citra ke dalam
beberapa segmen dg suatu kriteria tertentu.
- Analisa citra (image analysis), menghitung besaran kuantitatif citra untuk
menghasilkan diskripsi(ciri-ciri tertentu), terdiri dari operasi :
• Pendeteksian tepi objek (edge detection)
• Ekstraksi batas (boundary)
• Representasi daerah (region)
Jenis-jenis Citra
Ada beberapa jenis citra menurut Frank Jefkins yaitu :
1.Mirror Image (Citra Bayangan). Citra ini melekat pada orang dalam atau anggota-anggota organisasi – biasanya adalah pemimpinnya – mengenai anggapan pihak luar tentang organisasinya. Dalam kalimat lain, citra bayangan adalah citra yang dianut oleh orang dalam mengenai pandangan luar, terhadap organisasinya. Citra ini seringkali tidak tepat, bahkan hanya sekedar ilusi, sebagai akibat dari tidak memadainya informasi, pengetahuan ataupun pemahaman yang dimiliki oleh kalangan dalam organisasi itu mengenai pendapat atau pandangan pihak-pihak luar. Dalam situasi yang biasa, sering muncul fantasi semua orang menyukai kita.
2.Current Image (Citra yang Berlaku). Citra yang berlaku adalah suatu citra atau pandangan yang dianut oleh pihak-pihak luar mengenai suatu organisasi. Citra ini sepenuhnya ditentukan oleh banyak-sedikitnya informasi yang dimiliki oleh mereka yang mempercayainya.
3.Multiple Image (Citra Majemuk). Yaitu adanya image yang bermacam-macam dari publiknya terhadap organisasi tertentu yang ditimbulkan oleh mereka yang mewakili organisasi kita dengan tingkah laku yang berbeda-beda atau tidak seirama dengan tujuan atau asas organisasi kita.
4.Corporate Image (Citra Perusahaan). Apa yang dimaksud dengan citra perusahaan adalah citra dari suatu organisasi secara keseluruhan, jadi bukan sekedar citra atas produk dan pelayanannya.
5.Wish Image (Citra Yang Diharapkan). Citra harapan adalah suatu citra yang diinginkan oleh pihak manajemen atau suatu organisasi. Citra yang diharapkn biasanya dirumuskan dan diterapkan untuk sesuatu yang relatif baru, ketika khalayak belum memiliki informasi yang memadai mengenainya.
- Rekontruksi Citra, membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dlm bidang medis. Ex. beberapa foto rontgen dg sinar X digunakan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.
Elemen-elemen Citra Digital
Citra digital mengandung sejumlah elemen-elemen dasar. Elemen-elemen dasar inilah yang dimanipulasi dalam pengolahan citra. Elemen-elemen dasar yang penting diantaranya adalah sebagai berikut :
- Kecerahan (brightness)
Kecerahan disebut juga sebagai intensitas cahaya. Kecerahan pada suatu titik (piksel) di dalam suatu citra sebenarnya adalah intensitas rata-rata dari suatu area yang melingkupinya.
- Kontras (contrast)
Kontras menyatakan sebaran terang (lightness) dan gelap (darkness) dalam suatu citra. Citra dengan kontras rendah dicirikan oleh sebagian besar komposisi citranya adalah terang atau sebagian besar gelap. Citra dengan kontras yang baik, komposisi gelap dan terangnya tersebar secara merata.
- Kontur (contour)
Kontur adalah keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada pixel-pixel yang bertetangga. Karena adanya perubahan intensitas inilah, maka tepi-tepi (edge) objek pada citra dapat dideteksi.
- Warna (color)
Warna adalah persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap panjang gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek. Setiap warna mempunyai panjang gelombang ( ) yang berbeda-beda. Warna yang diterima oleh sistem visual manusia (mata) merupakan hasil kombinasi cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda-beda. Kombinasi warna yang memberikan rentang warna yang paling lebar adalah red (R), green(G), dan blue(B).
- Bentuk (shape)
Bentuk adalah properti intrinsik dari objek tiga dimensi. Bentuk merupakan properti intrinsik utama untuk sistem visual manusia karena manusia lebih sering menginterpretasikan suatu objek berdasarkan bentuknya daripada elemen lainnya.
- Tekstur (texture)
Tekstur dicirikan sebagai distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam sekumpulan pixel-pixel yang bertetangga. Sehingga, tekstur tidak dapat didefinisikan untuk sebuah pixel. Tekstur merupakan karakteristik untuk menganalisa permukaan berbagai jenis citra objek.
Kamis, 28 Oktober 2010
Contoh Pembuatan Script
Script merupakan urutan peristiwa atau melakukan sebuah penggambaran atau kejadian dalam kontek khusus.
Elemen dari Script :
- Kondisi Input : Situasi yang harus dipenuhi sebelum terjadi.
- Track / jalur : variasi script.
- Prop / pendukung : obyek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi.
- Role / peran : orang-orang yang terlibat.
- Adegan : urutan peristiwa actual.
- Hasil atau fakta : keluaran dari kondisi atau inputan.
Contoh dari script :
● Script : Puskesmas
● Track / jalur : Puskesmas rumah sakit
● Prop / pendukung : alat tensi, stetoskop, timbangan, alat suntik, thermometer, obat, ranjang, dll.
● Role / peran : Pasien, Dokter, Perawat.
● Adegan :
- Pasien masuk puskesmas
- Pasien mendaftar
- Pasien menunggu panggilan diperiksa
- Pasien diperiksa dokter
- Pasien mengambil obat di apotik
- Pasien menunggu obat
- Pasien membayar obat
- Pasien kembali kerumah
● Hasil atau fakta :
- Pasien akan sembuh
- Penyakit hilang
- Bisa beraktifitas kembali
- Pasien senang
Tugas B.Indonesia (Meneliti P.I)
1.1 Latar Belakang
Kata baku :
- Pria [2]
- Tetapi [1]
- Wanita [2]
- Membuat [1]
- Ahli [1]
- Saat ini [1]
- Digunakan [1]
- Para [1]
- Rumit[1]
Kata Ganti Orang :
- Orang [2]
- Mereka [1]
- Seorang [3]
- Penulis [1]
1.2 Rumusan Masalah
Kata baku :
- Memberikan [1]
- Menyangkut [1]
Kata ganti orang :
- Seorang [1]
1.3 Batasan masalah
Kata baku :
- Hanya [1]
- Digunakan[1]
- Menggunakan [1]
- Dengan [3]
Kata ganti orang :
- Penulis [2]
1.4 Tujuan penulisan
Kata baku :
- Para [1]
- Membantu [1]
- Wanita [1]
- Dengan [2]
- Melaksanakan [1]
Kata ganti orang :
- Seorang [1]
1.5 Metode penulisan
Kata baku :
- Dengan [1]
- Akan [1]
Kata ganti orang :
- Penulis [1]
1.6 Sistematika Penulisan
Kata baku :
- Akan [3]
- Dapat [1]
Kata ganti orang :
- Penulis [2]
Senin, 25 Oktober 2010
Algoritma Bresenham
Cara menentukan garis dengan algoritma bresenham :
2. Tentukan koordinat akhir garis (x1,y1)
3. Hitung jarak mendatar ke 2 titik (dx) Dx=x1-x0
4. Hitung jarak mendatar ke 2 titik (dx) Dy=y1-y0
5. Tentukan faktor pembagi (mencari yg lebih panjang). Apakah dx>dy, bila ya
Step=dx
Bila tidak
Step=dy
6. Hitung faktor penambah ke koordinat mendatar dan vertikal titik berikut (x_tambah, y_tambah)
X_tambah=dx/step
Y_tambah=dy/step
7. Buat loop mulai titik ke 1 sampai titik ke step
For k=1 to step
8. Hitung koodinat titik berikutnya.
X=x+x_tambah
Y=y+y_tambah
9. Gambar pikxel pada koordinat (x,y)
Catatan : koordinat x,y harus bulat (integer), sehingga hasil dari perhitungan diatas harus diinteger-kan
10. Ulangi langkah ke 7, dan setetrrsnya sampai titik ke step.
DDA (Digital Defferential Analyzer)
Algoritma pembentukan garis DDA :
2. Tentukan salah satu titik sebagai awal(x0,y0) dan titik akhir(x1,y1).
3. Hitung dx=x1¬x0, dan dy= y1¬y0.
4. Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y, dengan cara :
- Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah= absolut
dari dx.
- Bila tidak maka langkah= absolut dari dy
5. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment=dx/langkah, dan y_increment=dy/langkah.
6. Koordinat selanjutnya (x+x_increment, y+y_increment).
7. Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut.
8. Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,sampai x=x1
dan y=y1.
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuat komputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal ini mendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yang besar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi. Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yang sarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma, sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatan grafik dapat memberikan hasil yang optimal.
GARIS LURUS
Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)
dimana :
m : gradient dan
c : konstanta.
Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasi bilangan riil untuk menghitung gradient m dan konstanta c.
m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 – m* x1 (3)
Operasi bilangan real berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.
' Gambas class file
PUBLIC SUB form_Open()
'Membuat Garis menggunakan label
LabelGaris.Text = "__________________________________"
'membuat form menjadi maximize saat dibuka
ME.Maximized = TRUE
END
PUBLIC SUB Form_Keypress()
'Perintah Select Case untuk mengatur koordinat garis menggunakan tombol arah di keyboard
SELECT Key.Code
'Menset tombol arah kiri, bila ditekan maka koordinat X garis akan berpindah sebanyak -20 dari koordinat sebelumnya
CASE Key.Left
LabelGaris.X = LabelGaris.X - "20"
'Menset tombol arah kanan, bila ditekan maka koordinat X garis akan berpindah sebanyak +20 dari koordinat sebelumnya
CASE Key.Right
LabelGaris.X = LabelGaris.X + "20"
'Menset tombol arah atas, bila ditekan maka koordinat Y garis akan berpindah sebanyak -20 dari koordinat sebelumnya
CASE Key.Up
LabelGaris.Y = LabelGaris.Y - "20"
'Menset tombol arah bawah, bila ditekan maka koordinat Y garis akan berpindah sebanyak +20 dari koordinat sebelumnya
CASE Key.Down
LabelGaris.Y = LabelGaris.Y + "20"
END SELECT
END
PUBLIC SUB Form_Close()
FMain.Close
END
Hasilnya :
Tampilan Form Garis
Koordinat Garis berubah

Source code titik :
' Gambas class file
PUBLIC SUB form_Open()
'Membuat Garis menggunakan label
LabelGaris.Text = "__________________________________"
'membuat form menjadi maximize saat dibuka
ME.Maximized = TRUE
END
PUBLIC SUB Form_Keypress()
'Perintah Select Case untuk mengatur koordinat garis menggunakan tombol arah di keyboard
SELECT Key.Code
'Menset tombol arah kiri, bila ditekan maka koordinat X garis akan berpindah sebanyak -20 dari koordinat sebelumnya
CASE Key.Left
LabelGaris.X = LabelGaris.X - "20"
'Menset tombol arah kanan, bila ditekan maka koordinat X garis akan berpindah sebanyak +20 dari koordinat sebelumnya
CASE Key.Right
LabelGaris.X = LabelGaris.X + "20"
'Menset tombol arah atas, bila ditekan maka koordinat Y garis akan berpindah sebanyak -20 dari koordinat sebelumnya
CASE Key.Up
LabelGaris.Y = LabelGaris.Y - "20"
'Menset tombol arah bawah, bila ditekan maka koordinat Y garis akan berpindah sebanyak +20 dari koordinat sebelumnya
CASE Key.Down
LabelGaris.Y = LabelGaris.Y + "20"
END SELECT
END
PUBLIC SUB Form_Close()
FMain.Close
END
Jumat, 04 Juni 2010
Perekonomian Mewujudkan Tujuan Nasional.
Untuk mewujudkan tujuan nasional salah satu di antaranya yang sekarang sedang mendapat banyak perhatian adalah konsep pemberdayaan. Akar persoalannya, yaitu meningkatkan kemampuan rakyat. Bagian yang tertinggal dalam masyarakat harus ditingkatkan kemampuannya dengan mengembangkan dan mendinamisasikan potensinya, dengan kata lain, memberdayakannya. Secara praktis upaya yang merupakan pengerahan sumber daya untuk mengembangkan potensi ekonomi rakyat ini diarahkan untuk meningkatkan produktivitas rakyat sehingga, baik sumber daya manusia maupun sumber daya alam di sekitar keberadaan rakyat, dapat ditingkatkan produktivitasnya. Dengan demikian, rakyat dan lingkungannya mampu secara partisipatif menghasilkan dan menumbuhkan nilai tambah ekonomis.
Dalam memajukan tujuan Ekonomi Indonesia kita harus mengetahui dahulu apakah tujuan Bangsa Indonesia. Tujuan Nasional Bangsa Indonesia dalam Pembukaan Undang – Undang Dasar 1945 Kehendak Dalam Mengisi Kemerdekaan RI – PMP dan PPKN.
1. Membentuk suatu pemerintahan Negara Republike Indonesia yang melindungi
segenap bangsa Indonesia dan seluruh tumpah darah Indonesia.
2. Memajukan kesejahteraan umum / bersama.
3. Mencerdaskan kehidupan bangsa.
4. Ikut berperan aktif dan ikut serta dalam melaksanakan ketertiban dunia yang
berlandaskan kemerdekaan, perdamaian abadi dan kedilan sosial.
Dalam hal mewujudkan perekonomian yang berdasarkan tujuan nasional yaitu dengan:
a. Mewujudkan nilai tukar rupiah yang wajar melalui pemilihan dan penetapan sistem nilai tukar untuk mengendalikan fluktuasi kurs.
b. Mengendalikan tingkat suku bangsa dan menekan laju inflasi untuk menghidupkan kembali kegiatan-kegiatan produksi serta memulihkan daya beli masyarakat.
c. Melakukan restruktasi dan menyehatkan perbankan sesuai dengan undang - undang tentang perbankan yang baru berserta peraturan pelaksanaannya.
d. Menciptakan mekanisme penyelesain utang-utang swasta untuk mengendalikan citra kepercayaan luar negeri terhadap krediblitas usaha nasional.
e. Menyediakan sembilan Pokok dan Obat-obatan yang cukup dan terjangkau oleh rakyat, baik memlau peningkatan produksi dalam negeri maupun impor.
f. Menghidupkan kembali kegiatan produksi terutama kegiatan-kegiatan yang berbasis pada ekonomi rakyat dan berorientasi ekspor, sebagai dasar untuk menciptakan landasan ekonomi yang kuat.
g. Mendayakan potensi ekonomi dari sumber daya alam khususnya sumber daya kelautan termasuk pengamannya untuk meningkatkan ekspor.
Minggu, 04 April 2010
Sistem Operasi Berbasis Linux
Fedora (sebelumnya bernama Fedora Core, terkadang disebut juga dengan Fedora Linux) adalah sebuah distro Linux berbasis RPM yang dikembangkan oleh Fedora Project yang didukung oleh komunitas pemrogram serta disponsori oleh Red Hat. Nama Fedora berasal dari karakter fedora yang digunakan di logo Red Hat. Pada rilis 1 sampai 6 distro ini bernama Fedora Core yang kemudian berubah menjadi Fedora pada rilis ke-7. Fedora dikenal di dunia Linux sebagai sebuah distro yang menjadi pioneer dalam penggunaan teknologi terkini dan merupakan distro yang digunakan oleh Linus Torvalds.
Virtual box
VirtualBox adalah salah satu software Virtualisasi yang dapat digunakan untuk menjalankan sistem operasi lain. Misalnya kami melakukan instalasi VirtualBox pada Fedora, kami bisa menggunakan VirtualBox pada Fedora untuk menjalankan sistem Windows atau distro Linux lainnya. Fungsi ini sangat penting jika kita ingin melakukan ujicoba dan simulasi instalasi maupun melakukan testing suatu sistem tanpa harus kehilangan sistem yang ada. Kami bisa mencoba Windows atau Ubuntu atau Mint atau Red Hat tanpa harus melakukan install ulang Fedora yang kami gunakan. Aplikasi dengan fungsi sejenis lainnya adalah VMWare dan Microsoft Virtual Server.
Apa keuntungan VirtualBox dibandingkan dengan aplikasi sejenis. Yang utama adalah karena VirtualBox Free dan Open Source. VirtualBox tersedia dalam berbagai edisi namun skema lisensi yang ditawarkan cukup ramah bagi pengguna, misalnya versi OSE (Open Source Edition) yang Free dan Open Source dan versi binary yang free untuk penggunaan personal.
Sistem Operasi Linux
Sistem Operasi linux dikanal dengan istilah distribusi Linux atau distro Linux. Inti dari setiap distribusi linux adalah Kernel. Pada umumnya sudah termasuk perangkat-perangkat lunak pendukung seperti web server (Server Web), bahasa pemrograman (Programming), basis data (Database), dan juga DE (Desktop Environment) seperti KDE (K Desktop Environment), LXDE (Lightweight X11 Desktop Environment), GNOME (GNU Object Model Environment), Fluxbox, Xwindows dan Xfce. Juga dilengkapi dengan paket aplikasi perkantoran seperti Open Office, Koffice, Abiword dan Gnumeric.
Sejarah Sistem Operasi Linux berkaitan erat dengan proyek GNU (GNU Is Not Unix), proyek pengembangan perangkat lunak bebas (Free Software) dan terbuka (Open Souce Software) yang didasari pandangan bahwa perangkat lunak itu harusnya tidak menyertakan batasan apapun (bebas) saat diterima oleh pengguna. Pandangan ini tertuang dalam satu lisensi dengan nama General Public License atau disingkat GPL. Richard Stallman merupakan motor utama yang memulai proyek GNU (GNU Is Not Unix) pada tahun 1983. Proyek ini bertujuan untuk membuat sistem operasi lengkap kompiler, utility aplication/aplikasi pelengkap, dan program lainnya sehingga dapat membentuk satu sistem yang dapat digunakan. Kesemuanya telah menggunakan lisensi dari GPL (General Public Lisence).
Pada tahun 1991 proyek GNU (GNU Is Not Unix) telah menghasilkan hampir semua komponen sistem, kecuali kernel, yang merupakan komponen utama atau inti dari sebuah sistem operasi lengkap. Torvalds mengisi kekosongan itu dengan kernel buatannya, yang dapat berjalan bersama komponen GNU. Kesemua aplikasi GNU (GNU Is Not Unix) beserta kernel yang dibuat oleh Torvald dan sukarelawan lainnya itulah yang membentuk satu Sistem Operasi lengkap yang bernama Linux.
Rabu, 24 Maret 2010
Tugas Sistem informasi Manajemen 2
Dari surat kabar Seputar Indonesia pada hari Rabu, tanggal 10 Februari 2010. Ada sebuah artikel yang menjelaskan tentang beberapa Tipe Kepribadian seseorang yang dapat membantunya mendapatkan pekerjaan idaman. Ada 7 tipe kepribadian manusia yaitu :
1. Pekerja (realiatis)
2. Pemikir (investigator)
3. Persuader (orang yang persuasif)
4. Koordinator
5. Kreator (artistic)
6. Penolong
7. Pembantu
Setelah saya abaca dan pahami. Ternyata saya termasuk seorang yang dengan tipe Pemikir. Karena seorang pemikir dapat menumbuhkan rasa penasaran dengan apa yang terjadi. Dan suka menganalisis dengan menggunakan berbagai macam metode untuk memecahkan suatu masalah. Seorang pemikir juga bisa menggunakan rasa ingin tahu dan daya analisisnya untuk mencari suatu pekerjaan.
Tipe Kepribadian tersebut dapat dianalisis dan dijadikan solusi bagi anda dalam mencari pekerjaan.
Hukum Permintaan dan Hukum Penawaran Ekonomi
Di dalam ilmu Ekonomi perilaku permintaan dan penawaran ini sangat penting untuk dipelajari. Maksudnya adalah agar kita selaku salah satu pelaku ekonomi memahami apa yang harus diperbuat sehubungan dengan kebutuhan kita yang terus bertambah, sementara alat pemuas kebutuhan sangat terbatas.
PERMINTAAN.
Apakah yang dimaksud dengan permintaan? Untuk memahami arti permintan,perlu kita ketahui faktor-faktor yang mempengaruhi permintaan konsumen. Faktor pertama adalah barang dan jasa. Kebutuhan konsumen pada dasarnya merupakan permintaan akan barang dan jasa tertentu. Faktor kedua adalah harga. Konsumen cenderung memilih barang dan jasa semurah-murahnya. Faktor ketiga adalah situasi. Dalam situasi tertentu, misalnya untuk pesta ultah emas atau saat persediaan di pasar menipis, konsumen bersedia membeli barang dan jasa tertentu dengan harga mahal.
Macam-macam permintaan.
Permintaan efektif, yaitu permintaan dari konsumen atau pembeli yang disertai kemampuan membayar. Permintaan efektif akan mendorong kehidupan ekonomi sehingga akan memegang peranan yang sangat besar dalam kehidupan ekonomi.
Permintaan potensial, yaitu permintaan yang memiliki kemampuan untuk membeli tetapi belum melaksanakan pembelian tersebut.
Permintaan absolut, yaitu permintaan yang tidak berdaya beli atau permintaan yang tidak disertai kemampuan membayar harganya.
Fungsi permintaan adalah fungsi yang menghubungkan antara tingkat harga dengan jumlah barang yang diterima.
Hukum permintaan.
“ Jika harga naik, maka jumlah barang/jasa yang diminta berkurang, sebaliknya jika harga barang /jasa turun, maka jumlah barang yang diminta bertambah. Hukum ini akan berlaku bila keadaan yang lain tetap (ceteris paribus)“.
HUKUM PENAWARAN EKONOMI
PENAWARAN.
Apakah yang dimaksud dengan penawaran? Dari pembicaraan kita mengenai permintaan, tampaklah bahwa permintaan merupakan kegiatan ekonomi yang dilihat dari sudut konsumen/pembeli. Pembicaraan mengenai penawaran kepada kutub lainnya, yaitu dilihat dari sudut produsen/penjual.
Dalam rangka memenuhi kebutuhan konsumen, pihak produsen menyediakan barang dan jasa. Barang dan jasa hasil produksi ini kemudian dijual kepada konsumen di pasar menurut tingkat harga tertentu. Harga yang ditawarkan beragam sesuai dengan situasi yang mempengaruhi. Tampak kembali di sini unsur-unsur yang termuat dalam permintaan, tetapi dengan sudut pandangan yang berbeda. Permintaan berkaitan dengan pembelian dan pemakaian, sedangkan penawaran berkaitan dengan penyediaan dan penjualan.
Fungsi penawaran adalah fungsi yang menghubungkan tingkat harga dengan jumlah barang yang ditawarkan.
Hukum penawaran.
“ Harga barang/jasa naik, maka jumlah barang yang ditawarkan juga naik/bertambah dan sebaliknya apabila harga barang/jasa turun, maka jumlah barang yang ditawarkan juga akan turun (ceteris paribus)”.
Penawaran adalah sejumlah barang atau jasa yang ditawarkan oleh produsen pada berbagai tingkat harga dan dalam kurun waktu tertentu.
Apa saja yang menentukan penawaran oleh suatu produsen?
Yang menetukan penawaran oleh suatu produsen adalah:
1. Harga barang yang ditawarkan
2. Harga input (yang dipengaruhi oleh faktor produksi)
3. Teknologi yang dipergunakan selama proses produksi
4. Ekspektasi produsen terhadap permintaan pasar.
Jika begitu, bukankah antara Hukum Permintaan dan Penawaran akan selalu bertentangan?
Terkadang hal ini terjadi, namun pasar mempunyai suatu keadaan dimana Permintaan dan Penawaran akan berada pada suatu titik yang sama, yaitu titik harga Keseimbangan.
(SUMBER: yudistira kurikulum 1994 dan erlangga 1999)





